Prototype es la historia de un ser "prototipo" que ha perdido la memoria y no sabe de donde ni porqué tiene super poderes. El juego es guiado todo el tiempo… comienzas con misiones muy simples y cortas y
a medida que vas avanzando en el juego se hacen mas largas y complicadas. La acción no se detiene nunca y la ciudad está a tu merced! podrás destruír todo lo que quieras y matar a cualquiera que pase a tu lado.
Si te gustaron los juegos de la línea GTA, las ciudades de Spiderman Web Of Shadows y la violencia desmedida entonces no lo dudes ni un segundo y comienza a descargar ya mismo Prototype Rip Full. La
descarga incluye el crack Prototype para que no tengas problemas y puedas jugarlo full.
Requisitos
Windows XP (con Service Pack 3) y DirectX 9.0c o (Windows Vista con Service Pack 2)
Tarjeta Gráfica: NVIDIA GeForce 7800 256 MB o superior; ATI Radeon X1800 256 MB o superior.
Procesador: Pentium(R) Intel Core 2 Duo 2.6 GHz; AMD Athlon 64 X2 3800+ o superior.
RAM: 1 GB Windows XP / 2 GB Windows ® Vista
8 GB de espacio en disco
Tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0
DVD-ROM
Call of Duty: World at War es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Treyarch y publicado por Activision para Microsoft Windows, PlayStation 3, Wii, Xbox 360, Nintendo DS, y PlayStation 2.Es el quinto título de la saga Call of Duty. El juego se sitúa en el teatro de la guerra del Pacífico y en el frente oriental de la Segunda Guerra Mundial.Su lanzamiento en América del norte fue el 11 de noviembre del 2008, en Australia, el 12 de noviembre de 2008, y en Europa el 14 de noviembre de 2008.
La historia se enfoca en las batallas finales de la Segunda Guerra Mundial en el Pacífico y Europa occidental involucrando a los Estados Unidos, el Imperio de Japón, la Unión Soviética, y la Alemania Nazi. Está contado desde las perspectivas de un Marine Raiders y un soldado del Ejército Rojo, y está basado en varias batallas históricas, incluyendo la incursión a la isla Makin, la batalla de Stalingrado, la batalla de Peleliu, y la batalla de Berlín.La porción multijugador del juego contiene varios modos de juego, y contiene un sistema de niveles que permite al jugador desbloquear armas y recompensas adicionales mientras progresan, el cual fue implementado en Call of Duty 4: Modern Warfare. Una nueva característica a la saga Call of Duty es el modo cooperativo, que soporta hasta cuatro jugadores en línea y dos.
- Procesador: AMD 64 3200+ of Intel Pentium 4 3.0GHz+
- Memoria Ram: 512MB (XP) / 1GB (Vista)
- Espacio libre en disco duro: 8GB
- Tarjeta gráfica: nVidia 6600GT / ATI Radeon 1600X
Ficha Técnica
- Idioma: Español (voces y textos)
- Formato: ISO (.iso)
- Tamaño: 6 GB aproximadamente
- Archivo: RAR
- Calidad: DVD9
- Descargas: Megaupload, son 36 partes de 200mb cada una, excepto la ultima, que pesa 132mb.
Assassin's Creed es un videojuego de sigilo ambientado en la Edad Media, desarrollado por Ubisoft y pensado como primera parte de una trilogía. Las primeras referencias del llamado Project Assassin se dieron a conocer en el evento Microsoft's X06. En un principio fue oficialmente presentado para la PS3, con fecha de salida para 2007, bajo el nombre de Assassin's Creed. Posteriormente, Ubisoft anunció que el juego estaría también disponible para PC y Xbox 360.
El juego ha sido desarrollado por gran parte del equipo responsable de Prince of Persia: The Sands of Time, 7.3 millones de unidades se han vendido en todo el mundo.
Se ha confirmado una segunda parte de este videojuego titulada Assassin's Creed 2 (programada para 2009)
Una protosecuela del juego, titulada Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles, salió al mercado el 5 de febrero de 2008, para Nintendo DS y desarrollada por Gameloft.
Assasins creed salió a la venta en noviembre de 2007.
Mínimos
- Sistema operativo Windows Xp
- Procesador Dual core 2.6 GHz Intel pentium D o AMD Athlon 64 X2 3800+
- 2 GB de memoria Ram
- Tarjeta gráfica 256 MB DirectX 10.0-DirectX 9.0-complatible con Shader Model 3.0 o superior.
- Tarjeta de sonido DirectX 9.0 ó superior
- DirectX 10.0
- 12 GB de espacio en disco
- Chipsets compatibles:ATI RADEON X1300-1950 / HD 2000 / 3000 series. NVIDIA GeForce 6600-6800 / 7 / 8 / 9 series.
Recomendados
- Sistema operativo Windows Vista
- Procesador: Intel Core 2 Duo 2.2 GHz o AMD Athlon 64 X2 4400+
- 3 GB de memoria Ram
- Tarjeta gráfica 512 MB
- Tarjeta de sonido 5.1
- DirectX 10.0
- 12 GB de espacio en disco
- Chipsets compatibles:ATI RADEON X1300-1950 / HD 2000 / 3000 series. NVIDIA GeForce 6600-6800 / 7 / 8 / 9 series.
Ficha Técnica
- Idioma: Español (voces y textos)
- Formato: ISO (.iso)
- Tamaño: 6 GB aproximadamente
- Archivo: RAR
- Calidad: DVD9
- Descargas: Megaupload, son 67 partes de 100mb cada una, excepto la ultima, que pesa 50mb.
Race Driver: GRID (conocido como GRID en Norteamérica) es el último episodio de la serie de TOCA Touring Car de Codemasters, publicado y desarrollado por la misma compañía. Fue anunciado el 19 de abril de 2007, y está disponible para Xbox 360, Playstation 3 y PC. El juego fue lanzado el 30 de mayo de 2008 en Europa, 3 de junio de 2008 en Norteamérica y el 12 de junio de 2008 en Australia, además el 5 de junio, el juego fue lanzado en Australia a través de distribución digital Steam.
Mínimos
- Sistema operativo: Windows XP/Vista.
- DirectX 9.0c
- Procesador: Pentium 4 3.0GHz or Athlon 64 3000+
- 1GB RAM.
- Placa de Video: GeForce 6800 / Radeon X1300 or above
- DirectX Compatible con Tarjeta de Sonido
- DVD-ROM Drive
- Espacio libre en Disco duro: 12.5 GB
Recomendados
- Sistema operativo: Windows XP/Vista.
- DirectX 9.0c
- Procesador: Intel Core 2 Duo 2.66Ghz or Athlon X2 3800+
- 2GB RAM.
- Placa de Video: GeForce 8800 or Radeon X1950
- DVD-ROM Drive
- Espacio en Disco duro: 12.5 GB
Ficha Técnica
- Idioma: Multi 5 (Incluye Español, voces y textos)
- Genero: Carreras
- Formato: ISO (.iso)
- Tamaño del iso: 6,5 GB
- Archivos: rar
- Calidad: DVD9
- Espacio en Disco duro: 12 Gb
- Descargas: Megaupload, son 63 partes de 100mb cada una, excepto la ultima, que pesa 93mb
Street Fighter II: The World Warrior, lanzado en 1991 para salones recreativos, supuso un antes y un después para la práctica totalidad de la industria de los videojuegos, al tiempo que encumbraba un genero denostado y condenado al ostracismo hasta las más altas cotas de popularidad. El eco e influencia de SFII ha trascendido hasta nuestros días, prueba más que evidente de su enorme relevancia. Así, cualquier juego de lucha versus lanzado al mercado en la actualidad bebe de las reglas no escritas que, aunque SFII no inventara, sí dejó instauradas para siempre jamás. A lo largo de los años surgieron diversas secuelas –subsagas Street Fighter Alpha, SF EX y la continuación legítima con SFIII: Double Impact y 3rd Strike, principalmente- que lograron mantener viva la leyenda. Pero he aquí que Capcom, allá por el 2001, decidió dejar de lado el género que tantas alegrías le había brindado.
En principio, lo que la compañía nipona aseveró fue no volver jamás a programar un nuevo juego de lucha bidimensional. Finalmente, tras la cancelación de Capcom Fighting All Stars (2003), dicha afirmación se trasladó de igual manera a los arcades de lucha de estética poligonal. En 2005, la compañía nipona lanzó al mercado el infame Capcom Fighting Jam, una especie de recopilación de todas las lacras que acabaron dilapidando al género. Dicho juego parecía ser el último clavo del ataúd que enterraría de por vida tanto a la franquicia Street Fighter como a todas las que vinieron después. En años sucesivos, Capcom se conformó con vivir de las rentas, lanzando conversiones de aquellos memorables juegos para las más diversas plataformas, descarga online incluida, sin que en ningún momento llegara siquiera a plantearse la elaboración desde cero de un nuevo título de lucha que pretendiera reverdecer los secos laureles de la franquicia Street Fighter.
Pero hete aquí que existía un hombre en el seno de la compañía que no estaba dispuesto a permitir que Ryu y compañía cayeran definitivamente en el olvido para no regresar jamás. Yoshinori Ono pretendió devolver a Street Fighter la gloria que jamás debió perder. Su visión: crear un juego que sacudiera los cimientos del género de la lucha arcade, tal y como el primer SFII lo hiciera años atrás; un título que se convirtiera en la plantilla sobre la que el resto de juegos de lucha actuales deberían sentar sus bases a partir de entonces. Finalmente, Capcom mostró por sorpresa el primer tráiler del largamente esperado Street Fighter IV en octubre de 2007. Se trataba de un teaser que apenas mostraba nada, pero bastó para que el volumen de tráfico acabara colapsando la página web que se creó para la ocasión. Poco después surgieron las primeras imágenes, unidas a los retazos de información iniciales, y el escepticismo se adueñó de los aficionados.
Los trabajos anteriores desarrollados por quienes se encargarían de la programación de Street Fighter IV tampoco invitaban a lanzar las campanas al vuelo. Yoshinori Ono había participado en el infame Capcom Fighting Jam, mientras Dimps, estudio a cargo del desarrollo de SFIV, contaba con los recientes juegos de lucha basados en las franquicias Dragon Ball Z y Saint Seiya como trabajos más relevantes. En definitiva, pocos creían que SFIV finalmente lograra alcanzar las cotas de excelencia exigibles a una nueva entrega de una saga mítica. Sin embargo, conforme los meses transcurrían, al tiempo que las imágenes, vídeos y betas se sucedían con perceptible rapidez, incluso el mayor de los escépticos acabó prestando atención a lo que estaba por venir. Se intuía algo grande, muy grande.
Y ese algo ya lo tenemos aquí. Street Fighter IV irrumpe en nuestras lúdicas existencias para golpearnos con atronadora contundencia, tal y como SFII hiciera 18 años atrás. SFIV condensa en su interior todas y cada una de las virtudes que hicieron grande a la saga, elevándolas hasta más allá de la excelencia. Quien esto suscribe reconoce haber sido uno de los escépticos mencionados un párrafo atrás. Pero, tras disfrutar del juego a fondo, observarlo desde todos los ángulos, profundizar hasta en el último de sus rincones y acabar con las manos en carne viva de tanto lanzar Hadokens, sólo queda rendirse a la evidencia. SFIV es la esencia del arcade bidimensional; más que su último heredero, es simplemente, Street Fighter II reencarnado.
Round One: Superando a los mejores maestros El género de la lucha versus puede dividirse en dos vertientes: los simuladores, que buscan cierto realismo, son bastante técnicos, y aprovechan de un modo u otro las tres dimensiones para realizar evasiones o recorrer a placer un escenario más o menos cuadrangular, y los arcades de lucha, de mecánica enteramente bidimensional, con luchadores capaces de realizar técnicas imposibles en la vida real, y de jugabilidad directa a la par que sencilla. The King of Fighters ’98, Garou: Mark of the Wolves, Street Fighter III 3rd Strike, Marvel Vs. Capcom 2, Capcom Vs. SNK 2… Éstos son los nombres de algunos de los más grandes de esta variante. Street Fighter IV aprende de tales maestros como si fuera el más aplicado de sus alumnos. Ha memorizado las principales técnicas que los han llevado a ser considerados pilares fundamentales del género, para posteriormente aplicarlas a su propia mecánica y perfeccionarlas, hasta el punto de que es simple y llanamente imposible encontrar fisura alguna en el resultado.
Jugablemente hablando, Street Fighter IV es lo más cercano a la perfección que ha llegado a verse en lo que a lucha arcade se refiere. Siendo SFII su mayor fuente de inspiración, el título consigue ser accesible para toda clase de público, se encuentre o no avezado en los pormenores del género; pero al mismo tiempo logra hacer gala de una profundidad digna de alabanza, convirtiéndose en el juego del que mayor partido podrán llegar a extraer los expertos en la lucha versus bidimensional. Pero ya habrá tiempo de profundizar en la jugabilidad. Por ahora, baste decir que SFIV es el resultado de llevar una saga mítica hasta más allá de sus últimas consecuencias, tal y como en tiempos recientes ha acabado pasando con títulos como GTAIV, Halo 3 o Metal Gear Solid 4.
Round Two: Precalentamiento antes del combate El mimo y cuidado con el que Capcom ha tratado al que desde ya debe ser considerado como uno de los mejores juegos de su historia de los arcades se intuye desde su misma secuencia de introducción, construida mediante retazos tomados de diversos vídeos CG. Precisamente, algunas de las secuencias de aquel primer vídeo mostrado en octubre de 2007 forman parte de la intro, junto a muchas otras en las que varios de los personajes del juego se enfrascan en furiosos combates. La estética utilizada mezcla la acuarela con estereoscópicos trazos de tinta y colorido, impactando de lleno en las retinas del espectador desde el inicio -especial atención merece el combate entablado entre Gouken y Akuma-. Además de este excepcional trabajo en lo referente a secuencias generadas por ordenador, Street Fighter IV se nutre de vídeos anime a la hora de plasmar el argumento de cada uno de los 25 personajes incluidos en el título. Dichas escenas aparecen en el modo Arcade, tanto al principio como al final de la odisea de cada luchador, y son muy de agradecer dado que nutren de carga argumental a una franquicia que hasta el momento no había destacado en dicha vertiente.
Una vez trasladados al menú de juego, nos encontramos con los modos Arcade, Versus -contra un segundo jugador o la CPU-, combate a través de Xbox Live o PSN y Desafío. Esta última opción se halla a su vez dividida en Contrarreloj -combatir contra una serie de rivales al tiempo que luchamos contra el crono-, Supervivencia -luchar hasta que nuestra barra de salud acabe sucumbiendo- y Prueba -superar una numerosa y variada serie de ejecuciones de movimientos y combos de dificultad endiabladamente ascendente-. Por supuesto, también contamos con el modo Entrenamiento para practicar nuestras habilidades antes de combatir. Y aquí ya paramos de contar. SFIV no incluye modos de juego extra más allá de los anteriormente mencionados. Nada de un juego de bolos o un puzzle al estilo Mortal Kombat, por ejemplo.
¿Era necesaria la inclusión de alguno de dichos modos? Habría sido de agradecer, eso es obvio, aunque por regla general no acaban siendo más que una simple curiosidad. En esencia, con el modo Arcade, de más que generoso desafío en los niveles de dificultad altos, para que hasta el mayor de los avezados en Street Fighter IV encuentre un reto a su altura a la hora de luchar contra la CPU, sumado al denominado modo Prueba, uno ya tiene más que suficiente para dedicar su tiempo a lo que se supone le ha llevado a decidir adquirir el juego: disfrutar de lucha uno contra uno de la más alta calidad. Con la inclusión del más que obligatorio modo Online, el juego ya adquiere una duración prácticamente eterna.
Pese a esto nos deja cierto regusto amargo no haberse incorporado un modo World Tour como el de Street Fighter Alpha o Torneos como los de Super Street Fighter II Turbo HD Remix, que apenas habrían necesitado esfuerzo de programación y habrían servido para mejorar la presentación y darle ligeramente mayor profundidad. No obstante Capcom anunció el pasado día 6 que cuando el juego llegase a las tiendas este viernes, lo haría acompañado de una actualización online que ampliaría ciertas facetas jugables: un modo repetición –para grabar y compartir vídeos de nuestros combates-, matchmaking mejorado con un sistema de puntos y finalmente, lo que parece ser un modo Torneo. No hemos podido tener acceso a este material, por lo que no podemos pronunciarnos todavía sobre ello.
Como ya mencionamos algo más atrás, SFIV cuenta con una plantilla de 25 luchadores diferentes. Cada uno de estos personajes es un mundo, siendo radicalmente diferentes respecto al resto de sus congéneres. Dicha diferencia es incluso palpable en personajes como Ryu y Ken, aunque a priori puedan parecer idénticos. De hecho, en este SFIV se encuentran más diferenciados que nunca. A la clásica pareja protagonista de la franquicia se suman 13 de los personajes que entraron en la leyenda gracias a SFII y sus sucesivas expansiones. Los otros seis world warriors: Guile, Blanka, Honda, Zangief, Dhalsim y Chun-Li, los cuatro jefes del campeonato: Balrog, Vega, Sagat y M. Bison, dos new challengers de Super Street Fighter II: Cammy y Fei-Long, más el jefe final Akuma, y por último Sakura, Gen, Rose y Dan, provenientes de Street Fighter Alpha.
Pero no todo van a ser viejos conocidos. Street Fighter IV supone el debut en la franquicia de seis personajes, a saber: Abel, correoso luchador francés especializado en presas y combate a corta distancia, que dará mucho que hablar en el online, El Fuerte, ágil y rápido como un demonio mexicano, muy difícil de manejar pero capaz de hacer perder los nervios al más pintado, Rufus, motero norteamericano y toda una bola de grasa, poseedor de mortíferas técnicas que lo hacen un rival a tener en cuenta, Crimson Viper, una atractiva luchadora que bien podría haber salido de la factoría SNK, dado que es una especie de mezcla entre Benimaru y K’ de KOF, más las dos sorpresas que han sido Seth y Gouken.
Los dos luchadores anteriormente mencionados merecen sus propios párrafos exclusivos. Seth es el jefe final del juego. Antaño sirvió en la organización de M. Bison como director del departamento de armas e investigación de Shadaloo, y ha aprovechado la supuesta muerte de su jefe para formar su propia compañía, recopilar todos los datos sobre luchadores que el dictador había acumulado a lo largo del tiempo, y usarlos para potenciar su propio cuerpo. Como resultado, Seth puede ejecutar algunas de las técnicas más mortíferas de la saga: el Sonic Boom de Guile, el Shoryuken de Ken, el golpe múltiple de Gen, la teleportación de Dhalsim, el Spinning Piledriver de Zangief… Si a todo esto se unen las propias técnicas desarrolladas personalmente por Seth, tales como la generación de un pequeño agujero negro con el que absorber a sus rivales, tenemos como resultado a un hombre que está cerca de convertirse en un dios. Solo le falta obtener un poder para acceder a la divinidad, el Hadou oscuro que permanece latente en el interior de Ryu, y no descansará hasta conseguirlo. Y he ahí la razón que mueve a este nuevo torneo.
Gouken es ni más ni menos que el maestro de Ryu y Ken, así como el hermano de Akuma, que presuntamente había sido asesinado años atrás por éste último. Al fin, tras una larguísima espera, Street Fighter IV nos brindará la oportunidad de controlarlo por primera vez. Sus técnicas son tan mortíferas como podría esperarse, convirtiéndose en una auténtica apisonadora en manos expertas. Sin duda, es el luchador más contundente del juego, por encima de otros tan históricamente overpowered como Sagat, Bison e incluso Akuma. Posee las mejores técnicas y virtudes de sus pupilos pero mucho más potentes. Una bestia parda casi imparable que tendremos que sudar para desbloquear y poder controlar después.
Round Three: En el corazón de la batalla Si existe una razón por la que Street Fighter IV deba ser considerado como el mejor arcade de lucha de mecánica bidimensional de la historia, ésta reside sin ninguna duda en todo lo concerniente a su jugabilidad. A la hora de combatir, SFIV muestra las consecuencias del enorme y pormenorizado trabajo llevado a cabo por Yoshinori Ono y sus acólitos a la hora de equilibrar, nivelar y compensar todos y cada uno de los elementos de la mecánica de combate, obteniendo como resultado el juego de lucha arcade más cercano a la perfección lanzado hasta la fecha. Street Fighter IV toma elementos de prácticamente todas las entregas de la franquicia: el sistema de 6 botones de acción que instauró el primer SF; la personalidad, sencillez y arrasadora jugabilidad de la segunda entrega de la saga; la división de la barra de poder en diferentes niveles a la usanza de Street Fighter Alpha; el sistema de Parry de SFIII -completamente rediseñado y renombrado como Focus Attack para la ocasión-… También se incluyen elementos provenientes de otras históricas franquicias de lucha de Capcom, como los movimientos EX anteriormente vistos en la saga Darkstalkers. Y hay más, mucho más, tanto que podríamos extender el presente análisis hasta el infinito.
Todos estos elementos han sido implementados en SFIV de manera magistral, como las pequeñas partes que acaban dando como resultado un gran puzzle en el que todas las piezas encajan a la perfección. Sin duda, el elemento más destacado en la mecánica de SFIV es el desde ya legendario Focus Attack, la perfecta evolución de los Parry vistos en SFIII. Así, al pulsar de manera simultánea los botones de puñetazo y patada medios, nuestro personaje realizará una pose de concentración en la que preparará un poderoso envite. Durante dicha pose, podrá absorber un impacto proveniente del rival, brindándonos con ello la posibilidad de contraatacar inmediatamente después. Pero ésta es sólo la punta del iceberg. El Focus Attack posee tres niveles de potencia, dependiendo del tiempo que dejemos pulsados los botones que lo activan, y puede ser tanto cancelado en cualquier momento para coger por sorpresa al rival como combinado con las más diversas técnicas.
Dicho así puede sonar complicado; pero a la hora de la verdad, la técnica Focus Attack es asombrosamente sencilla de realizar, a la par que enormemente útil y fluida a la hora de combinar o contraatacar, convirtiéndose así en la llave para comenzar a profundizar en un sistema de juego repleto de posibilidades. Entre dichas vías se cuentan la Super Armor -accesible mediante diversas formas, siendo la principal el Focus Attack, y que como ya apuntamos permite absorber un golpe del rival-, el Armor Breaking -o la habilidad que poseen determinadas técnicas de no poder ser absorbidas mediante el uso de la Super Armor-, los Juggles -que no son otra cosa sino los combos aéreos de toda la vida- o los Reversals -ejecutar un movimiento especial justo tras bloquear un ataque, con lo que éste adquirirá la capacidad Armor Breaking-.
Mención aparte merece la barra Super, dividida en cuatro secciones, la cual se convierte en la vía para ejecutar los movimientos especiales potenciados o EX -gastando una porción-, cancelación de movimientos normales o especiales para la ejecución de un Focus Attack EX -gastando dos-, y el Super Combo -uno de los movimientos especiales más potentes de los personajes, el cual consume la totalidad de la barra-. La energía acumulada a base de realizar ataques, permanece activa de un round a otro, por lo que podemos conservarla en aras de aguardar la mejor ocasión para utilizarla. Anexa a la barra Super se encuentra el medidor de venganza, de dos niveles de potencia, con el que podemos realizar los Ultra Moves, la técnica más mortífera a disposición de los luchadores, capaz de dar un vuelco a una batalla que ya creíamos perdida (o ganada). Hay que tener en cuenta que el medidor de venganza se vacía una vez finalizado el round, por lo que es conveniente activar el Ultra Move antes de que el asalto llegue a su fin.
Requisitos:
Procesador: Intel Pentium 4
Velocidad del procesador: 2 GHz
Memoria RAM: 1 GB
Memoria de video: 256 MB
Chipset de video: NVIDIA 6600 / ATI X1600
Direct3D: Si
Versión del Pixel Shader: 3.0
Versión del Vertex Shader: 3.0
Versión del DirectX: 9.0c
Sistemas Operativos: Windows XP, Windows XP 64-bit
Espacio: 10 GB libres en disco duro
PII 450 o equivalente, 128 MB RAM, 8X CD-ROM, Tarjeta Aceleradora 3D, 16MB VRAM, 1229 MB de espacio en el disco, ratón, tarjeta de sonido, DirectX v8.0.
Descripcion:
El cine, en este caso bélico, es la fuente de la que indudablemente bebe este juego, pero no ya de un modo sugerido; lo que tenemos ante nuestros ojos es directamente la creación de un videojuego siguiendo en gran medida las pautas cinematográficas más conocidas. Todos hemos visto este tipo de películas desde siempre, y de hecho casi tenemos asociada la imagen de esa tarde, atemporal, disfrutada en compañía de unos personajes que nos retrataban con sus aventuras un período oscuro de nuestra historia pasada. El infierno que asoló medio mundo hace menos tiempo del que parece fue algo de tal magnitud que seguiremos asistiendo a recreaciones más o menos inspiradas durante mucho tiempo. De hecho, la renombrada “Salvar al Soldado Ryan”, base fundamental estéticamente hablando del juego, es la penúltima recreación, impactante y espectacular, de aquella guerra.
No puedes jugarlo al estilo quake, o en su defecto unreal, y demás prole, deberás pensar que eres un soldado, que puede morir en cualquier momento. Tienes que notar cada disparo, temblar con las ráfagas que pasan a dos centímetros de tu cara, estremecerte cuanto tus disparos acaben con un soldado enemigo. Cada movimiento o acción debe ser real para ti, no estás manejando un conjunto de pixeles en movimiento: eres tú quien avanza, quien mata o quien muere; eres tú quien lo vive. Pero recuerda, pensando siempre que esto en teoría, es una película. El matiz es muy importante…
Destacar que cada arma tendrá sus características. Por ejemplo, es inútil usar la escopeta en espacios abiertos, o intentar acabar con un tanque con la pistola. Mencionar el hecho de que nuestros objetivos tienen distintos puntos de golpe, por tanto si disparamos a la cabeza, éste caerá al momento, mientras que si nos liamos a tiros en las piernas, lo único que podemos hacer es que se queje hasta que consigamos acabar con él (aunque siga siendo con disparos en las piernas).
La IA de la que hace gala MOHAA es bastante buena. Nuestros enemigos se cubrirán, huirán, pedirán refuerzos, darán la alarma y otras tantas triquiñuelas. Es emocionante perseguir a un soldado que está a escasos metros de la alarma, que si activa nos descubrirá inmediatamente. Es interesante observar como ante inferioridad, prefieren cubrirse o huir antes que lanzarse
Concluyendo, todo jugador de FPS se encontrará en MOHAA una exquisita recreación de la guerra, ya no solo de manera realista, sino auténtica, haciendo que con cada paso que demos nos sintamos cada vez más metidos en la piel del soldado Powell.